第(1/3)页 6月11日,周一。 腾达游戏部门。 胡显斌和闵静超两个人正在认真构思关于《回头是岸》新dlc《永堕轮回》的内容。 自从上周一跟裴总开过会之后,腾达游戏的设计师们全都灵感爆棚,迫不及待地想要把这个dlc的构想变为现实。 然而一周时间过去了,这种灵感爆棚的状态对众人来说却变成了一种煎熬。 因为空有灵感,却没办法立刻着手制作,也让人很难受。 憋得难受! 就像一个作者明明想到了一个绝妙的点子,却不能立刻将它写出来,反而要在长达两个月的时间里反复考量、打磨、完善,正文一个字都不能写,这种煎熬不是什么人都能忍得住的。 游戏部门的设计师们也是如此。 他们只能进行一些细枝末节的准备工作,比如简单构思一下游戏机制,对一些美术资源进行小修小补等等。 但真正规划立项、具体设计、正式开发等等,全都不可以。 至于为什么,裴总没有说得很明白,大家纷纷猜测,应该是为了让大家积淀灵感、做好积累,不要急于求成,千万不能把这个好点子给做砸了。 这虽然可以理解,但还是让人非常难受。 胡显斌和闵静超也是类似的状态。 胡显斌之前开发《使命与抉择》,游戏发售后已经趋于稳定了,暂无大型dlc或者续作的开发计划,所以胡显斌大部分时间都在考虑《永堕轮回》的事情。 而闵静超这边,gog的各个赛区即将进行春季赛的决赛,游戏版本已经非常稳定了,暂时不需要更新版本。 闵静超也没别的事干,对《永堕轮回》这个dlc又非常感兴趣,所以也帮着进行玩法的设计和构思。 越是构思,就越是想立刻把这个dlc给做出来。 尤其是这种独特的战斗机制,脑补一下都觉得打起来应该挺带感的! 当然,前提是在高手手中。 但裴总的命令是不能违反的,裴总说不能正式开始开发,那就绝对不能开发。 胡显斌有些发愁地说道:“这种灵感爆棚却不能正式开发的感觉也太难受了!” “裴总让我们等两个月再正式开发,本意是好的,是希望我们多沉淀沉淀灵感,准备充分之后再开始制作。” “但是……需要沉淀两个月吗?这也太久了!” “以这个dlc的体量而言,其实两个月都能勉强做个大样子出来了,毕竟主要的场景和怪物没有特别大的变化,很多美术资源都可以复用。就算加上测试调优之类的时间,三个月也差不多够了。” “有点不合常理啊。” 闵静超点点头:“确实稍微感觉有点奇怪,这个进度有点太拖沓了。” 如果裴谦听到他们的对话,一定会嗤之以鼻,表示,你们懂个锤子! 这跟拖沓不拖沓没关系? 之所以要延后两个月? 主要是正好赶上结算周期了啊! 因为之前的游戏立项、开发都是正好在结算周期之内,所以按照正常进度开发就可以了。 但《永堕轮回》这个dlc比较特殊? 恰好卡在结算周期的末尾了? 如果现在开发的话,稳妥起见得开发三个月? 正好耽误了结算。 所以才决定延迟两个月开发,就是为了跟结算周期错开。 但是胡显斌和闵静超并不知道这一点? 他们觉得这事有些蹊跷? 再考虑到“裴总不合理的行为背后必有深意”的腾达精神解读准则,自然而然地就生出了疑问。 之前他们灵感爆棚,都在认真构思设计方案,所以这种疑问暂时埋在心底。 但现在? 设计方案都构思得差不多了? 打好了草稿却不能写正式的设计方案,也不能开始制作。 在这种百爪挠心的煎熬状态下,这种疑问就再度浮现了出来,而且很难再忽视。 两人全都陷入了沉默,各自思考。 第(1/3)页