第(3/3)页 想到这里,原本迷茫的两个人感到豁然开朗。 “原来如此!” “那么现在我们任务非常明确了。” “这个鬼屋至少要有两到三个大项目,必须有一个惊吓程度低,但社交属性强、适合多人反复游玩的项目,用于吸引胆小的消费者。” “必须有一个惊吓程度很高,让全国的恐怖爱好者都趋之若鹜的项目。根据坚持时间的长短,进行门票的减免。” “至于第三个项目……可以是一个过渡的项目。毕竟从第一个项目到第三个项目之间,恐怖系数跨越太大了,一些胆小的消费者依旧有可能不敢参与。” “让他们先去第二个项目练练胆,然后他们就可以去第三个项目继续挑战。” 两个人越讨论越兴奋,立刻开始写策划文档! 郝琼一边打字,一边感慨道:“真别说,林总监说的这个分析方法,还真好用啊。” “一下子就分析出了这么多的东西!” 陈康拓点点头:“是的。不过话说回来,还是裴总给的指引更重要。” “看来,裴总对这个项目早就已经胸有成竹了。” “不仅提前预想出了这个项目的终极形态,还能把这个项目成功的关键点提炼出来,用这么简短的一句话对我们进行暗示!” “裴总真的太厉害了。” “既然如此,我们还有什么好担心的呢?” “按照裴总交代地去做就绝对没问题了!” 两个人本来心里非常没底,担心自己搞砸了。 但现在,两个人都充满了信心,也对未来将要建成的鬼屋充满了期待! …… …… 晚上。 腾达集团的第一次招聘已经落下帷幕。 虽说之后还有腾达精神契合度测试的环节,但那就没考官和工作人员的事了。 参加面试的人员都经过了严格的筛选,而且每个人面试的时长都会得到严格控制,虽然时间稍有延长,但和预估相差不大。 但,这次的工作还是一直持续到下午5点多才结束。 因为面试之后,考官们和所有的工作人员还要对所有面试者的分数进行计算、加权,整理出最后的入选名单,并通知面试者。 这次,各个部门都招进来了一大批新成员。 这里面有从业多年、经验丰富的骨干员工,也有刚毕业或者明年才能毕业的大学生。 虽说交叉面试让各个负责人并不能直接面试自己部门的求职者,但最后选出来的结果,却也基本上都能让所有人满意。 一切工作都忙完了之后,各部门的负责人开开心心地去吃了个饭,互相表达谢意。 吃了一个多小时之后,才准备各自回家。 李雅达趁聚餐的机会,好好请教了黄思博和吕明亮一些问题。 虽然两个人对于裴总的意图各有不同的领会方式,但结果好像是殊途同归的。 一直到聚会散场,李雅达才找到机会拿出手机,看到贺得胜的好友申请,以及他发过来的这份游戏建议整改方案。 “这种方案……看起来很冒险啊。” 李雅达对于类似游戏的理解虽然没有包旭那么深刻,但她毕竟主导开发gog这么久了,大部分设计的利弊都是能够掰扯清楚的。 在大部分人看来,以《神启》为代表的这种5v5对抗游戏,毫无疑问是公平竞技游戏。 既然是竞技,那么难度越高,对高手玩家和菜鸟玩家的区分自然越清晰。 但是,难度过高也会导致游戏门槛过高,劝退一部分手残玩家。 降低难度确实会让新手玩家的游戏体验更好,但对于很多高手来说,“游戏易于上手”可能也会是让他们失去优越感的原因之一…… 总之,这些建议看起来有一定道理,但也有一定的危险性。 应该如何取舍,李雅达难以抉择。 考虑许久,也依旧没能作出决定。 原本想请教一下包旭或者裴总的,但是李雅达转念想起了在聚餐时吕明亮曾经说过的话。 当时,李雅达问吕明亮,他认为的游戏设计师最重要的品质是什么。 吕明亮想了想说,最重要的品质是对自己不要太自信。 李雅达没听懂,所以吕明亮又稍微解释了一番。 按照吕明亮的说法,绝大多数设计师,对自己都是非常自信的。 因为在成为设计师之前,大部分人首先要成为一个游戏爱好者、资深的游戏玩家,之后才能入职游戏行业,并一步步地向上走。 如果对自己没有自信的话,很多设计师原本可能不会进入这个行业。 所以,大部分设计师对自己都是充满自信的。 这种自信固然是好事,但有些时候也会让自己变得盲目。 每个玩家都只是个体,口味和喜好千差万别。 而游戏必然是不可能满足所有人的。 一款好游戏,只需要满足目标玩家群体的口味和需求,那就够了。 那么,如果设计师喜欢的东西,和这款游戏的目标玩家群体完全背道而驰,怎么办? 很多设计师会陷入盲目的自信中,做出来的游戏脱离了玩家,毫无疑问会失败。 反而是对自己不那么自信的设计师,会去虚心听取意见,让游戏更符合大多数玩家的口味,获得成功。 所以,不要太自信的意思,并不是对自己产生怀疑,而是不要盲信自己,也不要盲从他人。 尽可能以客观的角度去观察玩家,在个人偏好和玩家诉求之间,求得一个平衡。 想到这里,李雅达不由得对自己进行反思。 她自己确实没有盲目自信,但是…… 盲目地信任包旭,是不是也不妥? 虽说包旭确实对类似游戏经验丰富,但他却很有可能犯了吕明亮所说的“过分自信”的错误…… 考虑再三之后,李雅达决定了。 这个方案没必要去问包旭或者裴总了,直接再做一个新版本就是了! 这些改动中,补刀经济、人头赏金等游戏机制方面的内容都是比较好做的;地图缩小这个事情稍微麻烦一些,但几天之内也能改好;比较麻烦的内容,比如设计一些适合新手或者适合高手的英雄,这些需要从长计议,但也没那么着急。 前期完全可以先把这些基础的机制改一改,另外做一个版本,也同时更新到摸鱼网咖去。 等过一段时间之后,只要比对一下这两个版本的玩家数据,哪一版更好不就水落石出了吗? 第(3/3)页