第(2/3)页 按照他原本的方案,战斗系统放到最后更新可以串联起之前的热度,让争议全部反转,从而完成一次完美的裴氏宣传法。 裴总的改法,不仅让提成离孟畅而去,还让《永堕轮回》初期积累的争议不够多,引爆时的热度也不够高,看起来反而是个双输的局面。 所以,孟畅对此有着深深的疑问,从裴总的态度来看,这确实是一次纠错,可孟畅怎么也想不通自己究竟错在哪了。 看乔梁的意思,他似乎理解了裴总的做法? 孟畅赶忙继续往下看。 …… “其实,原本分四次更新的原因很简单,就是更加凸显《永堕轮回》战斗系统给游戏内容带来的翻天覆地的变化。” “让玩家们先用《回头是岸》原本的战斗机制去通关游戏,之后再换成《永堕轮回》的战斗机制,可以让玩家们更加清晰地感受到这两种战斗模式的不同,起到画龙点睛的作用。” “从最原始的动机上来说,这倒是出于一个好的、善意的目的。” “但就像我之前说的,于飞是一个中途顶班的主设计师,而负责制定这一宣传方案的人本身也不是专业的游戏人士,所以他们的这个方案看起来没问题,实际上却是差之毫厘、谬以千里!” “裴总在看到之后,这才果断出手,发布道歉公告,并针对更新计划做出改动,将战斗系统的更新提前了。” “而这其中的本质不同在于:宣传效果和玩家体验,到底哪个在前?” 紧接着,乔老湿又在视频中做出了详细的解释和说明。 如果按照孟畅的方式,确实可以在前三次更新就积累很多的争议,引发广泛的讨论,甚至会出现“腾达跌下神坛”之类的话题。在最后,战斗系统更新,《永堕轮回》就会如同画龙点睛一样,发生蜕变。 这样做,确实会获得巨大的热度,起到良好的宣传效果。 可是,玩家的游戏体验却得不到保障。 因为《永堕轮回》的整个数值系统都是按照新战斗系统来规划的,强行让玩家们用《回头是岸》的战斗系统来打,必然无法获得最佳的游戏体验。 更何况,《永堕轮回》的战斗系统是游戏体验不可分割的一部分,藏着掖着不给玩家算是怎么回事? 而新的这种更新方式,就合理多了。 先放出一小部分内容,让玩家用一周时间简单回忆《回头是岸》的战斗系统; 更新《永堕轮回》的新战斗系统,同样能给玩家带来一种惊喜感; 让玩家用新的战斗系统打通游戏的大多数内容,不浪费玩家们的时间,尽最大可能保证了玩家们的游戏体验。 介绍完了两种方案的本质不同以后,乔老湿进行了一个简单的总结。 “总之,这两种方案的区别在于,到底是为了热度牺牲一些玩家的游戏体验,还是为了玩家的游戏体验牺牲一些热度?” “有人会选择前者,但对于裴总而言,必然会选择后者。” “裴总确实是一个营销大师,从以往许多的营销案例都能看得出来他在营销方面的绝佳天赋。” “但这次的事件更加印证了一件事情:裴总虽然懂得营销、擅长营销,但却从不依赖营销、盲目营销。” “对他来说,哪怕一个营销方案能带来很多热度,但不能给用户带来最佳的体验,那就应该果断地弃之不用。” 第(2/3)页