第(1/3)页 互动电影类游戏虽然没有射击游戏那么刺激,但如果剧情做得好,就可以把VR游戏的沉浸感发挥到极致。而且互动电影类游戏的操作比较少、视角也比较平稳,比较符合VR的特性。 这两种游戏类型的成功率看起来太高了,绝对不能做! 即时战略类游戏虽然看起来成功的概率很低,但毕竟《使命与抉择》的教训才刚刚过去没多久,裴谦对这种游戏类型稍微有点PTSD,还是不考虑了。 裴谦摆了摆手:“不妥。” “你说的这些游戏类型,容量小了做不出效果,容量大了设备又很难支持。” “毕竟设备还没开发出来,具体能做到多高的分辨率还不清楚。你说的这几种游戏大部分都是写实画风的,需要画面精度比较高才能出效果。” 林晚点点头,觉得裴总说的很对。 尤其是互动电影类游戏,如果观众看到的都是一堆马赛克的话,肯定会严重影响游戏体验。 “那……裴总,如果写实画风不好做的话,那就只能做偏卡通一点的风格了。” “但是,VR游戏跟卡通风格似乎比较不搭吧?能做什么类型的游戏呢?” 设备机能比较低、画面分辨率低的情况下,做卡通画风是一个比较讨巧的做法。比如非常优秀的《塞尔达传说:旷野之息》,在Switch画面只有720P的情况下也把画面做出了非常细腻的感觉。 而且这种风格特征鲜明,很容易给玩家留下深刻的印象。 唯一的问题在于这种画风能选择的游戏类型比较受限,当然,强行用这种画风来做FPS游戏和互动电影游戏倒也不是完全不行,只是会稍微差了那么点意思,不符合裴总一向精益求精的追求。 裴谦说道:“总结一下,这款游戏要符合以下几个特点:” “我们要充分考虑到目前阶段VR设备比较孱弱的机能,所以采用卡通画风,同时游戏的容量也不宜做得太大。” “而且,考虑到目前阶段VR设备很容易给玩家造成晕眩的感觉,游戏的视角转换不宜过快,最好是比较平滑,以瞬移视角为主。” “游戏的操作也不宜过难,不要因为操作给玩家制造障碍。” 林晚若有所思:“听起来,似乎做一款休闲类游戏比较好,但目前的VR游戏也有一些比较简单的休闲类游戏,但这些游戏似乎都反响平平。” “以目前的设备机能来说,休闲游戏确实最稳妥,但也很不容易出彩吧?” “如果我们自己做一款VR眼镜,搭配发售的游戏却没有足够的吸引力,很可能会拉低眼镜的销量,反过来又影响游戏的销量,那就麻烦了。” 裴谦说道:“其他的休闲类游戏之所以反响平平,主要还是设计者能力不行、投入太少、游戏玩法深度不够,如果我们投入巨资、做出一款玩法有足够深度的游戏,那么就可以通过游戏带动VR眼镜的销量,成功打开这个市场!” 第(1/3)页